#2 오버워치 설정. 144프레임과 144hz 모니터
우리가 영상매체인 모니터, TV, 스크린 등의 화면을 통해 보는 장면과 현실세계를 눈으로 직접 보는 장면은 개념 자체가 다르다. 영상매체 속 화면은 프레임이라는 개념이 존재하고 현실은 디지털이 아닌 아날로그 세계라 프레임이란 개념이 존재하지 않는다. 프레임(Frame)이란 영상 매체 속 연속된 모든 장면에서 단 하나의 정지 화면을 가리킨다. 'A장면과 A`장면은 사소한 점 하나 찍혀도 다른 프레임이다' 라는 것이 프레임의 개념이고, 이런 서로 다른 장면들이 1초동안 보여지는 것을 초당 프레임(Frames Per Second)이라고한다. 예를 들어, 1초동안 10프레임 즉, 10개의 장면이 지나갔다고 하면, 그것의 FPS는 10이라는 의미이다. 기본적으로 초당 60프레임(60FPS)으로 영상이 제작되었다고 한다면, 1초동안 60프레임의 장면이 무조건적으로 들어가는 것이 아니고, 1초에 최대 60장면을 보여줄 수 있다는 말이다. 물론 초당 프레임 수가 많으면 많을수록 관찰자 입장에선 훨씬 부드러운 움직임을 느낄수 있고, 보다 낮은 fps보다도 더 빨리 반응 할 수 있다.
하지만 아무리 높은 fps로 영상이 제작되었다고 한들, 영상을 재생해주는 화면이 fps를 따라가지 못할 경우 화면이 가지고 있는 재생율로 밖에 표현이 안된다. 즉, 120fps로 영상이 제작되어도 tv가 60hz의 재생빈도율을 가지고 있다면, 영상은 60fps로 표현이 된다. 그렇기 때문에 많은 장면을 볼 수 있는 프레임도 중요하지만, 그 프레임을 표현해주는 모니터의 주사율(hz) 또한 중요하다. 주사율이란 초당 화면 갱신율이라고 보면 된다. 60hz같은경우 1초에 60번 화면이 깜빡이며 화면을 표현하는것이다. 여러분들이 형광등이나 모니터같은것들이 항상 켜져있다고 여기겠지만, 사실은 아주 극세사 단위로 깜빡이고 있다는 말이다.
pc방이나 가정, 회사등에 보급된 lcd,led모니터의 경우 60hz의 주사율을 가지고 있는데, 왜 60hz인가의 이유는 영화 제작이 시작됬을 무렵으로 거슬러 올라가 프레임 한계에서부터 영사기, tv, 모니터와 교류 전류 방식등을 다뤄야 하고 너무 다른 주제로 가기때문에 넘어간다. 간단하게 정리하자면, 영사기 hz, 교류전류의 hz와 인간이 화면에서 깜빡임을 느끼지 않을만큼의 프레임 수를 맞추다보니 60hz가 된 것뿐이고, 세간에 알려져있는 '인간이 60hz 그 이상은 구분 할 수 없는 동체시력을 가졌기에 모니터의 주사율은 60hz다'라는 정보는 잘못된 정보이다.
그렇다면, 인간의 눈은 얼마만큼의 FPS까지 볼 수 있을까? 국내외로 인간의 동체시력이 얼마나 높은 프레임까지도 인지 가능한가? 라는 주제를 가지고 연구한 논문은 찾아볼 수 없으나, 동체시력과 관련한 유사실험과 동체시력의 간단한 실험으로 대략적으로 얼마정도 이상은 될 것 같더라 정도는 알 수 있다. 유사실험의 경우 본 실험은 인간이 깜빡임 현상(flicker artifacts)을 초당500hz에서 인지 가능하다라는 실험이었는데, 이 실험을 통해서 부차적으로 얻은 결과와 가설이 인간은 알려진바와는 다르게 500hz에서도 무의식적으로 빠른 안구운동을 통해서 분간이 가능하다고 한다. (출처: https://www.nature.com/articles/srep07861 )
동체시력의 간단한 실험은 미 공군에서 오래전에 실시했는데, 이 실험에서 초당 220hz정도의 장면 전환을 다수의 인간이 구분할 수 있었다. 그리고 그 이상의 hz에서도 인간이 인지가능하다라는 여지를 남긴 실험이었고 (출처 http://amo.net/nt/02-21-01fps.html ), 항간에서는 개인차가 있겠지만 인간은 초당 1000hz까지 구분이 가능하다고 한다. 구체적인 연구와 논문이 없지만, 이러한 자료들을 통해 우리는 간접적으로 인간의 동체시력은 흔히 보급된 모니터의 기본 주사율인 60hz보다 더 높은 주사율까지 인지 가능하다는 것을 알 수 있다.
위의 것들이 FPS(First-Person Shooter)게임 하는데 도대체 무슨 의미가 있을까? 아래의 사진을 보면 높은 FPS와 높은 화면재생율이 왜 필요한지 조금이나마 와닿을 것이다.

사진 출처:개드립넷, 나무위키.
사진에서처럼 60fps와 30fps 15fps의 차이는 너무나도 극명하다. 초당60장과 초당30장 그리고 초당 15장은 애초에 제공할 수 있는 정보량 자체가 다르다. 게임에서의 초당 프레임(FPS)은 이미 제작된 영상에서의 의미와는 다르게 화면을 새로고침(갱신)한다는 의미로 쓰인다. 즉, 프레임 수치가 높을수록 그만큼 화면을 현재와 가까운 최근 장면으로 바꾼다는 뜻이며, 플레이어 입장에서는 갱신율(fps)이 높으면 높을수록 최신 정보를 볼 수 있다. 높은 프레임의 확보는 '상대를 봤냐 못봤냐'에서 '상대를 봤는데, 쐈냐 못쐈냐'의 상황으로 바꿔 줄 수 있다. 0.1초차이로 혹은 그보다 더 짧은 차이로 생존과 죽음이 갈리는 FPS(First-Person Shooter 1인칭 슈팅)게임 특성상 그 찰나의 순간을 정보화 하여 플레이어에게 가져다 주는 높은 fps(frames per second 초당 프레임)는 그만큼 중요하다.
60fps와 30fps는 수치상 2배의 차이가 나는데 위의 사진만 봐도 실로 체감된다는것을 알 수 있을 것이다. 그런데 144fps는 수치상 60fps의 무려 2.4배이다. 애초에 인터넷에 144fps와 60fps가 체감이 되냐 안되냐의 질문이 올라오는거 자체가 상식적으로 말이 안된다. 이러한 질문들을 하는 사람들과 '144hz모니터는 60hz모니터와 차이가 없다' 라고 답하던 사람들 속에는 잘못된 정보였던 인간의 눈은 60hz정도까지가 한계라는 정보가 무의식 속에 깔려있기 때문에 144hz에 대해 회의적 것이다. 클래식fps게임보다 화면전환이 더 빈번한 하이퍼fps게임인 오버워치일수록 당연히 144hz 모니터가 압도적으로 유리하다. 정지된 화면은 1개의 장면이나 1000개의 장면이나 다 똑같은 한개의 장면이기때문에 차이가 없지만, 화면을 역동적으로 움직이는 상황이라면 그 역동적인 움직임을 10장면(프레임)으로 표현한 것과 1000장면(프레임)으로 표현한 것은 차이가 크기 때문이다. 결론적으로, 60장과 144장의 차이는 10장과 1000장의 차이만큼 크진 않더라도 인간이 느끼기에는 충분하며, 게임 플레이시 상대를 조준하는 능력(에임)에도 영향을 준다.
또한, 컴퓨터 성능만 된다면 fps의 한도를 144가 아니라 그보다 더 높게 설정해도 좋다.
출처: 오버워치 게임내 그래픽 설정 옵션
*오버워치는 게임 자체내에서 fps최대 한도를 300으로 제한한다.
오버워치 게임내에 있는 초당 프레임 제한 설정은 사용자 지정, 디스플레이 기반, 30프레임 이렇게 3가지로 나뉘어져 있는데, 30프레임 설정으로 해보면 할게 못된다라는 것을 느낄 것이다. 디스플레이 기반으로 설정 해도 좋으나 사용자 지정으로 설정해서 fps를 높이는 것을 추천한다. 모니터가 144hz임에도 어째서 144fps보다 더 높은 fps를 확보해야하는지에 대한 이유를 이해하기 위해선 모니터의 hz와 게임내 프레임의 관계를 좀더 깊게 파고들어야 한다.
사실 모니터 주사율(hz)이나 게임내 프레임(fps)이나 규칙적으로 1/144초의 간격으로 1초동안 약0.00694초의 간격으로 144번을 균등하게 나누는 것이 아니고 한번에 뭉뚱그려서 1초에 144번 이라는 뜻이다. 그러니까 어떤간격은 0.00603가 될수도있고 어떤간격은 0.005가 될수도있다라는 뜻이고, 좀 더 이해를 돕기위해 극단적으로 가자면, 0.8초 동안 143프레임(혹은hz)을 갖고 나머지 0.2초동안 1프레임을 가졌어도 둘을 합치면 1초에 144프레임이 되므로 144프레임 혹은hz라고 하는것이다. 프레임과 hz는 따로 놀며 프레임이 갱신해주면 그 갱신값을 모니터가 화면으로 송출하는것인데, 만약 연속된 두 곳의 모니터 화면 갱신 지점 사이에 프레임 갱신지점이 누락되어있으면 그 순간 모니터는 앞서 갱신되었던 프레임장면을 두번 송출할 뿐이다.
이런식으로 1초동안 fps의 갱신값을 모니터가 실시간으로 송출하는데, 빨간박스에서 처럼 FPS갱신 간격 사이에 모니터 갱신 지점이 놓여있는 경우 1번 프레임장면만 a에서 한번 b에서 한번 총 두번 송출하는 격이 되어버리고 2번 프레임 장면은 빨간박스 밖에있는 c갱신지점에서 송출이 되어버리는 일이 발생한다. 이러한 문제를 최소화 하기위해서는 프레임값을 의도적으로 높이는 것이 필요하다. 프레임이 높아져 1초동안 갱신할 수 있는 장면들의 시간 간격이 촘촘해지기 때문에 모니터로 하여금 좀 더 최신장면만을, 그러니까 같은 프레임의 장면을 순간적이지만 두번 송출하는 확률을 줄인다는 것이다. 이것이 바로 높은 fps를 설정하는 이유이다. 한마디로 프레임수를 늘려서 모니터의 화면 재생(갱신) 지점 간격에 최대한 근접하게 만들어서 수직동기화 시킨다는것이다.
본디 수직동기화란 모니터 주사율과 게임내 프레임의 간격자체를 똑같이 맞추는 작업을 의미한다. 그러니까, 우리가 120fps로 만들어진 영상을 60hz모니터로 보는것과 120fps 영상을 60fps의 영상으로 변환시켜서 60hz모니터로 보는 것의 차이이다. 120fps에는 60hz에서 다 담지 못해 누락되는 장면들이 분명있고, 이장면들은 굳이 깐깐하게 보자면 해당 영상을 다시 볼때마다 미묘하게 다를 것이다. 하지만 60fps로 변환된 영상은 120fps에서 무려 60fps가 생략되기때문에 60hz모니터로 다시 봐도 전자보다 차이가 없을 것이다. 물론 수직동기화를 활성화 한다면, 그래픽카드가 프레임을 낭비하는 일없이 효율적으로 필요한만큼의 프레임만 만드는 일을 하게 되는 장점은 있으나, 앞서 다루었듯이, 프레임은 균등한 시간간격으로 화면을 갱신하지 않기 때문에 프레임의 불규칙한 시간 간격으로 인해 화면을 움직일때 미묘하게 가속 또는 감속 하는 현상도 벌어지며, 추가적으로 프레임수가 제한되기 때문에 가능한한 상대의 최근 움직임을 보면서 플레이해야하는 fps게임 특성상 불리하다는 단점또한 가지고있다.
그렇기 때문에 프레임을 모니터와 딱 맞게 설정할 필요가 없다. 수직동기화를 킬 필요도 없다. 단지 모니터가 갱신할수있는 사진들을 많이 준비해서 최신의 장면만 고를 수 있도록 fps를 극단적으로 높여주는것이 좋다. 이런 이유때문에 CS:GO선수들이 그래픽옵션을 최하로 낮추고 fps수치를 극단적으로 600 이상 설정한다. 물론 오버워치에서도 적용가능한 얘기이며, 오버워치는 게임자체 내에서 300fps로 제한을 두기때문에 그 이상은 무리지만 프레임을 최대한도로 확보하는 것이 적게 확보하는것보다 성능만 받쳐준다면 무조건 좋다는 뜻이다. 물론 일반적인 60hz 모니터 사용자라도 fps는 가능하다면 높이는 것이 안높이는것보다 도움이 된다. fps와 모니터의 관계는 따로 놀면서 서로 연관된 그런 관계면서 서로 수치가 높을 수록 좋기 때문에 모니터가 안좋더라도 fps는 반드시 신경 써주어야 한다.
그러면, 모니터는 어떤 모니터를 골라야하는가? 저번 글에서 다뤘던 컴퓨터 본체야 선수, 스트리머, 네임드들마다 제품들이 다르기때문에 가이드라인을 대강 짚어주었지만, 모니터같은경우는 다르다. 요새 나오는 최신제품이라고 좋은게 아닌 것이 전자제품의 특징. 또한 선수들은 프로이며, 오버워치를 직업으로 돈벌어 먹고사는 사람들이다. 이 사람들은 프로이기 때문에 결과가 중요하며, 좋은 성적과 우승을 위해선 좋은 장비또한 신경쓰는것이 당연하다. 즉, 선수들이 쓰는건 신뢰가 가능하다라는 뜻이다. 지금 부터 소개할 사이트에는 166명의 오버워치 선수, 스트리머, 상위랭커네임드들의 장비들을 리스트화했다. 여기를 참고해서 모니터를 구매하시기 바란다. 요새 나온다고 좋은 모니터들이 아니다. 반응속도, 표기와 다른 실제hz와 가격대, 색감 등등이 다른 것이 모니터이기 때문이고 최신제품이라해도 게임 전용으로 나온것인지 영상감상용으로 나온것인지가 다르기때문에 사이트를 참고해서 선수들이 많이 쓰는 모니터중에 본인 취향에 맞는걸로 구매하면 된다.
장비를 논하는데 있어서 이만큼 신뢰 가능한 자료가 없기 때문에 다른 글에서도 자주 등장할 사이트이다.
*2017/05/08 현재 기준
166명
모니터 정보없음 29명
60hz모니터 사용자 2명
120hz모니터 사용자 2명
144hz모니터 사용자 126명
180hz모니터 사용자 1명
240hz모니터 사용자 6명 (그 유명한 오버워치 아이돌 Seagull도 240hz)
(출처: http://on-winning.com/overwatch-pro-sensitivity-settings-setups-monitor-mouse-keyboard-headset/ )
이며, 166명중 모니터 정보가 나온 137명 중 60hz모니터 사용자는 단 2명뿐이었다.
제품들 또한 다르지 않고 BENQ모니터 사용자가 압도적으로 많았으며
BENQ모니터 제품중에서도 XL2430T, XL2411T,XL2411Z 이 대다수였고 240hz모니터는 전부 BENQ XL2540사용자였다. 그 외에는 ASUS VG248QE제품을 선호했다. 본인이 좋아하는 스트리머 혹은 선수들을 찾아서 그 사람 제품따라 사는것도 좋고 대다수의 사람들이 쓰는걸 따라 사는것도 좋다. 대다수가 쓰는만큼 신뢰가능하고 무난하기 때문이다. 이외에 시중에 나와있는 144hz모니터는 고려하지 않는걸 추천한다. 싼가격인 만큼 분명 하자가 있거나(모니터 자체 반응속도, 색감, 빛샘 현상 등) 신제품일수록 미지의 결함이 있을 확률도 존재하기때문이다. 144hz모니터라고 만사 ok인 경우가 아니며, 실제로 144hz를 말하지만 반응속도가 최악이라 산만큼의 이점을 못가져간다던지 하는 경우의 제품이 존재한다.
단지 말씀 드릴 수 있는 건 프레임과 모니터를 144로 맞췄다는 것은 게임을 잘하는 환경을 조성하는데 최선이고 최고가 아니라 기본이고 최소라는 것이다.
(참고로 돈이 되서 200프레임, 240프레임까지 보여줄수있는 모니터를 살 수 있다면, 그리고 본인이 그만큼 게임 잘하고싶다면 사도 좋다. 본인 자유이고, 200fps와 240fps는 60fps와 비교하여 각각 3.33배 4배이다.)
fps게임장르는 장비에 영향을 많이 받는 게임장르이기때문에 돈을 투자하면 투자할수록 현재 본인보다 실력은 무조건 조금이라도 오르게 되어있다. 오버워치는 그만큼 게임값만 비싼 것이 아니라, 다른 장비 또한 투자해야하는 돈이 많이 드는 게임이다. 아직도 장비와 연관해서 다뤄야하는 주제들이 많이 있다. 역시 재능만 탓하기에는 장비빨을 타 게임장르보다 많이 받는 편인 FPS게임 특성상 무리가 있다.
다음 글에서는 모니터뿐아니라 모든이가 궁금해하고 고민하는 마우스, 마우스패드, 감도에 대해 다루어 보도록하겠다.
방송주소: http://twitch.tv/limpid1
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